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7 cosas que la educación debería aprender de los videojuegos

  • Foto del escritor: Aarón Rosette
    Aarón Rosette
  • hace 4 días
  • 6 Min. de lectura

Actualizado: hace 3 días

Esto es lo que aprenderás

  • Estrategias para reducir la brecha de retroalimentación mediante sistemas que informen el progreso del alumno en tiempo real.

  • El paso del aprobado tradicional a un sistema de maestría multinivel inspirado en la psicología de los trofeos y logros.

  • Cómo utilizar el concepto de estado de flujo para diseñar una curva de aprendizaje que equilibre el desafío con la habilidad.

  • La migración hacia modelos de autonomía escolar donde el estudiante elige su rol y personaliza su ruta de aprendizaje.

  • Uso de perfiles de identidad académica para potenciar las fortalezas individuales y eliminar etiquetas negativas persistentes.

  • Claves para envolver el currículo en narrativas significativas que transformen las tareas repetitivas en misiones con propósito.

  • Por qué el fracaso debe ser visto como un dato iterativo para mejorar y no como un juicio definitivo sobre el desempeño del alumno.


Dos jóvenes universitarios, un hombre y una mujer, sentados juntos en un escritorio de madera, jugando videojuegos en una computadora portátil. La habitación está decorada con carteles y luces LED de colores.

Durante décadas, la relación entre la educación formal y los videojuegos ha sido tensa, a menudo posicionándolos como antagonistas en la batalla por la atención de los estudiantes.


Mientras las aulas enfrentan desafíos relacionados con el desinterés y la apatía, la industria del videojuego ha perfeccionado una ingeniería altamente efectiva para generar compromiso y entusiasmo en sus usuarios.


Un jugador capaz de invertir cientos de horas para obtener un trofeo en PlayStation o un logro en Xbox está demostrando una capacidad de enfoque y resolución de problemas que cualquier institución desearía observar en sus alumnos.


No se trata de convertir la escuela en un espacio frívolo ni de sugerir que el aula deba imitar al entretenimiento, sino de reconocer que existen lecciones valiosas en la psicología del juego que pueden ser incorporadas con rigor a la educación.


Si analizamos estas experiencias desde una perspectiva técnica, encontramos principios de diseño conductual y dinámicas lúdicas que ofrecen una oportunidad para enriquecer la experiencia formativa y fortalecer el vínculo con el estudiante.


Aquí presentamos siete lecciones fundamentales que el diseño de videojuegos ofrece y que podrían ser muy efectivas en el sistema educativo.


1. El poder de la retroalimentación inmediata


En un videojuego, la causa y el efecto son instantáneos. Si el jugador comete un error, su barra de salud disminuye al momento; si acierta, recibe puntos inmediatamente. Esta inmediatez permite al cerebro ajustar su estrategia en tiempo real.


En la educación, la brecha de retroalimentación es demasiado larga. Un estudiante entrega un ensayo y recibe la calificación dos semanas después, cuando el interés y el contexto cognitivo de la tarea ya se han desvanecido. La nota se convierte en un juicio final, no en una herramienta de mejora.


Las instituciones deben implementar sistemas de evaluación formativa que ofrezcan respuestas rápidas. Se recomienda el uso de plataformas tecnológicas capaces de mostrar el progreso en tiempo real (dashboards de alumnos) y que ayuden al estudiante a corregir el rumbo antes del examen final, transformando el error en un dato útil para iterar, tal como se hace en un videojuego.


2. La curva de aprendizaje perfecta


Un buen videojuego nunca comienza siendo imposiblemente difícil, ni permanece aburridamente fácil. Los diseñadores maestran el “andamiaje” (scaffolding): el nivel 1 te enseña a moverte; el nivel 10 te exige saltar mientras esquivas obstáculos. El juego mantiene al usuario en el «estado de flujo», esa zona óptima entre la ansiedad y el aburrimiento donde ocurre el aprendizaje máximo.


El currículo escolar suele ser de talla única. Mientras unos alumnos se aburren porque el ritmo es lento, otros se frustran porque se han perdido los conceptos básicos y la clase sigue avanzando.


La personalización del aprendizaje es innegociable. La tecnología educativa (EdTech) debe usarse para adaptar el ritmo del contenido a la velocidad del estudiante, desbloqueando desafíos más complejos solo cuando las habilidades fundamentales han sido consolidadas.


3. La psicología de alcanzar una recompensa visible


Tanto el ecosistema de Sony (con sus Trofeos de Bronce, Plata, Oro y el codiciado Platino) como el de Microsoft/Xbox (con sus Logros y Gamerscore) entienden que no basta con terminar el juego. El verdadero reconocimiento llega con la maestría: completar el 100 %, encontrar todos los secretos y superar los desafíos más técnicos.


El sistema tradicional se enfoca en “aprobar” (llegar al final del juego) y rara vez incentiva la profundidad o la excelencia opcional.


Debemos diseñar estructuras de reconocimiento multinivel. No solo calificar el resultado académico, sino crear “insignias de maestría” para habilidades transversales: liderazgo en equipos, profundidad en la investigación o creatividad en la resolución de problemas. Un sistema de “logros” escolares le dice al alumno: “Vemos tu esfuerzo extra y tiene valor aquí”.


Una profesora sonriente entrega una pequeña insignia dorada a una estudiante emocionada en un salón de clases. Otros niños en el fondo aplauden con entusiasmo.
Las recompensas y beneficios pueden estimular el compromiso de los estudiantes.

4. La importancia de la autonomía


El mundo del gaming ofrece una variedad inmensa, desde simuladores de estrategia complejos hasta juegos de acción frenética o narrativas profundas. Incluso dentro de un mismo juego de rol (RPG), el jugador decide si quiere ser un guerrero (fuerza bruta), un mago (inteligencia y estrategia) o un sanador (apoyo y colaboración).


La escuela a menudo obliga a todos a jugar el mismo «género» y con el mismo «rol». Todos leen el mismo libro, escriben el mismo ensayo, resuelven el mismo problema y son evaluados de la misma forma.


Ofrecer rutas de aprendizaje alternativas. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es el equivalente educativo al «mundo abierto» en los videojuegos. El objetivo final es el mismo (adquirir una competencia), pero el alumno debe tener autonomía para elegir cómo llegar ahí: ¿a través de un video, un debate, un modelo construido o un ensayo? 


5. Uso de avatares en la construcción del “yo”


Desde elegir el aspecto de nuestro avatar hasta definir sus atributos, los videojuegos nos permiten proyectar una identidad idealizada o experimental en un entorno seguro. Nos permiten “probarnos” diferentes pieles.


Los estudiantes a menudo se sienten etiquetados por su desempeño pasado (“el mal estudiante”, “el matemático”) y tienen pocas oportunidades de redefinir quiénes son dentro del entorno escolar.


La escuela debe ser un espacio seguro para la construcción de identidad. Debemos permitir que los estudiantes desarrollen un “perfil de jugador” académico que destaque sus fortalezas únicas, no solo sus notas. ¿Quién es el “explorador” de la clase? ¿Quién es el “constructor”? Reconocer estas identidades fomenta el sentido de pertenencia.


6. Dar sentido a la actividad mediante una narrativa


Nadie querría “recoger 50 manzanas” en un videojuego si fuera solo una tarea repetitiva. Pero si recoger esas manzanas es necesario para crear una poción que salvará al reino, la tarea mundana adquiere un propósito épico.


Gran parte del trabajo escolar carece de contexto. Los alumnos resuelven ecuaciones o memorizan fechas sin entender para qué sirve eso en el mundo real.


El aprendizaje necesita un “lore” (una historia de trasfondo). Necesitamos envolver el currículo en narrativas significativas. No es “aprender biología”, es “investigar cómo detener una pandemia local”. El contexto narrativo transforma la tarea en misión.


7. El fracaso como motivo para continuar


En un videojuego, la pantalla de “Game Over” no es un castigo definitivo; es una invitación a intentarlo de nuevo con el conocimiento adquirido en el intento anterior. El fallo es el precio de entrada para mejorar.


El sistema escolar penaliza el error severamente a través de las calificaciones, generando aversión al riesgo y miedo a la experimentación.


Debemos rediseñar la evaluación para que el error sea iterativo. Permitir segundas oportunidades, reentregas, correcciones y fomentar una cultura donde el “Game Over” académico sea simplemente una señal de que necesitas ajustar tu estrategia antes de presionar «Continuar».


Los videojuegos tienen mucho que enseñarnos sobre motivación humana


La ludificación en educación no se trata de repartir puntos o pegatinas digitales para disfrazar contenidos aburridos. Se trata de comprender a profundidad la arquitectura de la motivación humana que la industria del videojuego ha descifrado con éxito.


Si logramos aplicar estas lecciones con rigor pedagógico y ético, podemos transformar las aulas de espacios de consumo pasivo a entornos de desafío, agencia y maestría profunda. Es hora de que la educación suba de nivel.


¿Qué ideas se te ocurren para comenzar a ludificar el aprendizaje en tu institución educativa? Te leo en los comentarios.




Sobre el autor


Aarón Rosette


Consultor especialista en marketing educativo y análisis de datos, con una trayectoria que combina el rigor académico y la práctica estratégica. Es coautor del libro Marketing digital para instituciones educativas (Ediciones Granica, 2023), una obra de referencia técnica para el sector en Iberoamérica.

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