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Gamificación: estrategia para atraer, captar y fidelizar estudiantes

Foto del escritor: Aarón RosetteAarón Rosette

Puntos clave:

  • Descubre cómo la gamificación combina elementos lúdicos con estrategias de marketing y promoción.

  • Conoce el ejemplo de una universidad que revolucionó su participación en una feria vocacional usando un concurso de baile.

  • Explora distintas estrategias creativas que hacen que tu colegio destaque en lo presencial y en lo digita.

  • Aprende los pasos necesarios para garantizar que tus campañas gamificadas sean efectivas y alineadas con los valores de tu institución.


Esquema sobre gamificación con elementos como metas, aprendizaje, recompensas y logros.

¿Sabías que un concurso de baile en una feria vocacional puede ser más efectivo para atraer estudiantes que un folleto lleno de información? Esto es gamificación aplicada al marketing educativo.


Existe una idea equivocada de que la gamificación no es adecuada para promocionar colegios porque se piensa que la diversión es opuesta al estudio y la formación.


Esta percepción nace de la creencia tradicional de que el aprendizaje debe ser un proceso serio y estricto, donde el juego y el entretenimiento no tienen cabida.


Se teme que, al introducir elementos lúdicos, los interesados puedan pensar que la institución es poco seria en su educación. Sin embargo, esta visión pasa por alto que el juego es una forma natural y efectiva de aprendizaje.


Las estrategias metodológicas de enseñanza y aprendizaje que incorporan un enfoque lúdico actúan como herramientas que facilitan que la enseñanza se transforme en una actividad interactiva dentro del aula, con el objetivo de generar entornos significativos que propicien aprendizajes enriquecedores (Gutiérrez et al., 2018).

La diversión y el aprendizaje no solo pueden coexistir, sino que potencian el engagement, hacen memorable la experiencia e incrementan la recordación de los mensajes.


¿Qué es la gamificación y por qué es efectiva?


La gamificación se define como «la aplicación de elementos y principios de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación, con el objetivo de aumentar la participación y la motivación de los usuarios» (Huotari & Hamari, 2016).

Esta técnica aprovecha la predisposición natural de los seres humanos hacia el juego y la competencia, transformando tareas que podrían percibirse como monótonas en experiencias estimulantes y atractivas.


Comúnmente se implementa a través de plataformas digitales, buscando solucionar problemas, incrementar la participación y estimular a los individuos hacia sus metas. Esta técnica promueve una experiencia interactiva y divertida, que potencia la sensación de autonomía, competencia y conexión entre los usuarios (Christopoulos & Mystakidis, 2023).

Importancia de la gamificación en el marketing educativo


Los estudios indican que los ambientes gamificados correctamente estructurados pueden promover diversos beneficios tanto cognitivos como emocionales. Además, estimula la motivación intrínseca, lo cual puede incrementar el compromiso a largo plazo (Christopoulos & Mystakidis, 2023).

Al integrar elementos como puntos, insignias, y tablas de liderazgo, las personas no solo se sienten más motivadas para completar acciones, sino que también experimentan un sentido de logro y progreso que mejora la experiencia.


Además, las dinámicas de gamificación permiten que los usuarios elijan entre distintas rutas de progreso, mientras que el sistema puede ajustar la complejidad según las capacidades del usuario. (Krath, Schürmann, & von Korflesch, 2021).

Finalmente, el éxito de la gamificación radica en su capacidad para transformar la experiencia promocional en una actividad deseada y disfrutable.


Ejemplo de gamificación del marketing educativo


En una feria vocacional a la que asistí, me llamó mucho la atención cómo un stand logró destacarse de todos los demás y convertirse en el centro de atención de estudiantes de preparatoria.


La mayoría de las universidades presentes seguían el formato habitual: un stand con trípticos sobre sus programas académicos y un representante que ofrecía informes. Era informativo, pero predecible y poco interactivo.


No obstante, había una universidad que decidió romper con este esquema y hacer algo completamente diferente: organizar un concurso de Just Dance, el popular videojuego de baile.


Desde lejos se podía notar la diferencia. El área estaba llena de jóvenes riendo, animando y participando en el concurso. La música enérgica y el ambiente festivo crearon un magnetismo que hizo que todos quisieran acercarse.


La dinámica era sencilla: los estudiantes podían participar en rondas rápidas de baile y los mejores recibían como premio souvenirs de la universidad, como termos, libretas y camisetas.


Pero lo más inteligente fue cómo aprovecharon el tumulto de participantes y espectadores: mientras todos disfrutaban del espectáculo, el equipo del stand repartía folletos sobre sus carreras y programas educativos, asegurándose de que cada persona se llevara información sobre la universidad.


La estrategia fue un éxito; los estudiantes asociaron esa universidad con una experiencia divertida y diferente. Y lo más importante, el mensaje educativo llegó acompañado de emociones positivas, haciendo que esta institución destacara.


Este es un claro ejemplo de cómo la gamificación puede transformar el marketing educativo, incluso en un contexto tan competitivo como una feria vocacional.


La gamificación consiste en transformar interacciones ordinarias en aventuras emocionantes que resuenen con las generaciones digitales.


Lo que sucedió con el concurso de Just Dance es solo una muestra del poder de la gamificación. Sin embargo, las posibilidades van mucho más allá y pueden adaptarse a diversas situaciones, como veremos a continuación.


Grupo de jóvenes bailando en un ambiente relajado con música en vivo al fondo.
La gamificación convierte lo ordinario en extraordinario.

Más ejemplos de gamificación para la promoción de colegios


La gamificación no se limita a concursos presenciales como el de Just Dance en la feria vocacional. Hay muchas formas de integrar esta estrategia en el marketing educativo.


Retos creativos


Lanza un reto donde los estudiantes creen videos mostrando cómo imaginan un día perfecto en el colegio. Esto no solo incrementa el alcance en redes sociales, sino que también permite destacar los valores y las instalaciones del colegio a través de contenido generado por los usuarios.


Historias interactivas


Usa encuestas y cuestionarios en historias para involucrar a tu audiencia. Por ejemplo, “¿Qué harías si fueras director por un día?" y ofréceles diferentes opciones. Al final de la dinámica, comparte contenido educativo relacionado con sus elecciones.


Competencias en espacios virtuales


Invita a crear una réplica de las instalaciones del colegio en plataformas como Minecraft o Roblox. Los mejores diseños podrían presentarse en las redes sociales del colegio y ganar premios temáticos.


Trivias educativas en redes sociales


Imagina un concurso donde los usuarios respondan preguntas sobre cultura general, historia del colegio o temas académicos destacados. Cada respuesta correcta otorga puntos, y quienes alcancen cierto puntaje reciben premios como becas parciales o kits promocionales.


Retos en jornadas de puertas abiertas


Convierte tu jornada de puertas abiertas en una emocionante búsqueda del tesoro que motive a las familias a recorrer las instalaciones mientras resuelven acertijos que les brindan información valiosa del colegio.


Estas ideas no solo son creativas, sino que también responden a necesidades clave del marketing educativo. Aún así, implementar gamificación en una actividad promocional conlleva ciertos requisitos o pasos que debes conocer.


5 pasos para gamificar una acción de marketing educativo


Gamificar una actividad promocional no es solo cuestión de añadir un juego o reto, sino de crear una experiencia alineada con los valores y objetivos del colegio, diseñada para generar un impacto tangible en la audiencia.


Aquí hay una guía práctica para construir una acción gamificada que realmente funcione.


1. Identifica un problema o necesidad específica


No inicies una campaña gamificada sin antes detectar un área clara que necesite mejorar.


Por ejemplo:

  • ¿Tienes dificultades para captar nuevos estudiantes en un área específica?

  • ¿Los alumnos actuales necesitan mayor motivación para participar en eventos escolares?

  • ¿Los padres de familia perciben al colegio como demasiado tradicional y poco innovador?


La gamificación debe resolver un problema concreto y no ser una herramienta decorativa sin propósito estratégico.


2. Diseña una experiencia relevante para la audiencia


Conocer a tu audiencia implica algo más que datos demográficos.


Pregúntate:

  • ¿Qué juegos o actividades disfrutan los estudiantes en su tiempo libre?

  • ¿Qué tipo de recompensas valoran las familias? Por ejemplo, podrían preferir descuentos en inscripciones antes que premios simbólicos.

  • ¿Cómo perciben los valores del colegio y cómo puedes reflejarlos en tu dinámica gamificada?


No se trata solo de entretener, sino de ofrecer una experiencia significativa que conecte emocionalmente con tus usuarios.


3. Integra la acción en un momento clave del ciclo escolar


La gamificación debe estar alineada con el calendario académico.


Por ejemplo:

  • Realiza un reto virtual antes de los periodos de inscripción para captar la atención de posibles nuevos alumnos.

  • Durante la temporada de puertas abiertas, organiza un juego que guíe a las familias a explorar cada rincón del colegio y descubran sus puntos fuertes.

  • Para alumnos actuales, crea desafíos que fomenten la participación en proyectos escolares o actividades extracurriculares.


4. Usa recompensas que construyan una conexión a largo plazo


Las recompensas no deben ser solo atractivas, sino también estratégicas.


Por ejemplo:

  • Ofrece acceso a actividades exclusivas del colegio, como visitas personalizadas al colegio para las familias ganadoras o kits escolares con branding del colegio que refuercen la identidad de marca.

  • Si el presupuesto lo permite, considerar regalos relacionados con el aprendizaje, como tarjetas de suscripción a plataformas educativas, acceso a talleres exclusivos o material educativo diseñado por el colegio.


5. Evalúa el impacto en tiempo real y ajusta la dinámica


Una campaña gamificada es un organismo vivo que necesita adaptarse. Implementa herramientas de análisis para medir.


Por ejemplo:

  • ¿Cuántos usuarios completaron el desafío?

  • ¿Qué etapas resultaron más atractivas o, por el contrario, donde los participantes se estancaron?

  • ¿Qué tipo de feedback espontáneo estás recibiendo en redes sociales o directamente de los participantes?


Adapta sobre la marcha, ajustando niveles de dificultad o modificando las recompensas si notas un desinterés.


Mano sobre teclado con gráficos digitales de gamificación, incluyendo íconos de dados, rompecabezas y logros.
Las gamificaciones deben evaluarse y medirse.

En síntesis


Al convertir actividades comunes en experiencias dinámicas, los colegios construyen relaciones significativas que trascienden la promoción.


Implementar estas estrategias no requiere grandes presupuestos, sino creatividad y voluntad de innovar.


¿Qué tan lejos puede llegar tu colegio si convierte cada interacción en una experiencia inolvidable?


La gamificación es más que una estrategia; es el puente entre lo ordinario y lo extraordinario.




Referencias


Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 3, 1223-1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089


Gutiérrez-Delgado, J., Gutiérrez-Ríos, C., y Gutiérrez-Ríos, J. (2018). Estrategias metodológicas de enseñanza y aprendizaje con un enfoque lúdico. Revista de Educación y Desarrollo, (45), 37-46. (p. 37).


Huotari, K., & Hamari, J. (2016). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27 (1), 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z


Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963

25 visualizaciones2 comentarios

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2 Comments

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Uriel Pittatore
Dec 02, 2024
Rated 5 out of 5 stars.

Excelente, esto aplica para Niveles Primario y Secundario?

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Aarón Rosette
Aarón Rosette
Dec 02, 2024
Replying to

Así es, Uriel. Es aplicable a cualquier nivel educativo. Se trata de encontrar formas creativas de hacer lúdica cualquier actividad de promoción.

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