Marketing Educativo en el Metaverso

Platicamos con Valentín Valle sobre cómo el Metaverso cambiará al Marketing Educativo.

SIlueta pixeleada de persona con casco y mandos de realidad virtual

Valentín Valle es el CEO de la agencia Covax, encargada de ofrecer a las empresas la creación de experiencias virtuales para sus clientes a través de realidad virtual y realidad aumentada. Valle es pionero en México en el tema de Metaverso, es por ello que le hemos pedido esta entrevista.


¿Qué es el Metaverso?


AR: Valentín, tenemos que iniciar preguntándote ¿qué es el Metaverso?, ya que muchos directivos de colegios no saben qué es.


El Metaverso yo lo veo como una evolución de la internet. La internet nació como una manera de interconectarnos, pero al inicio era unilateral.


Después evolucionó al 2.0 con el surgimiento de las redes sociales y se transformó aún más con los smartphones. Lo que hizo universal el acceso a internet fue el teléfono inteligente.


Pero empezaron a surgir tecnologías inmersivas que nos permiten disfrutar de ambientes virtuales y pueden ampliar la experiencia que tenemos en el internet.


El metaverso es convertir el internet en tercera dimensión en donde, en vez de estar navegando a través de páginas web, vas a interactuar con un espacio virtual en el cual encontrarás personas, pero también marcas, incluidas los colegios.


El metaverso es una combinación de ecosistema digital con comunidades que vivan allí. Es imposible la permanencia de una sin la otra, nadie quiere estar en un entorno virtual en donde no haya nadie.


Sin embargo, tampoco una comunidad quiere estar en un ecosistema que no sea entretenido, atractivo o que no permita satisfacer sus intereses. En este sentido, el Metaverso deberá permitir a través de su tecnología que las marcas cubran las necesidades de la gente.


AR: ¿Cuáles son esas necesidades de las personas?


Básicamente entretenimiento e interacción social, en ello también se van anexando necesidades de adquirir productos y servicios.


En conclusión, veo al Metaverso como una ampliación del mundo digital en donde tendremos un ambiente más inmersivo, espacial y sensorial, que nos va a ayudar a generar mayor engagement con una comunidad, y de esa manera encontrar nuevas formas de hacer negocios y comunicarnos.


Centros educativos en el Metaverso


AR: ¿Por qué los colegios deberían estar en el Metaverso?


Bueno me voy a ir un poquito a mis antecedentes profesionales. Hace como hace 10 años, cuando vivíamos el boom de las redes sociales, teníamos un cliente que era Grupo Laureate, trabajábamos con dos de sus universidades: UNITEC (Universidad Tecnológica de México) y UVM (Universidad del Valle de México) estaban haciendo su estrategia de marketing digital.


En ese entonces las redes sociales era algo reciente y aún no se entendía con profundidad, por lo que estas universidades estaban deseosas de establecer una comunicación por estos canales con su audiencia.


En el caso de UNITEC, su target era alumnos que no habían aprobado exámenes de admisión en universidades públicas, entonces utilizamos herramientas de escucha social y detectamos conversaciones cargadas de tristeza, enojo y preocupación por no haber sido aceptados; decidimos participar de esas charlas una vez que pasaran esas primeras emociones.


Creamos un embudo digital enfocado en dotar a esos jóvenes de información para que considerasen la oferta de UNITEC. El resultado fue que el canal social fue el de mayor conversión: el 70% de los inscritos ese año vinieron de redes sociales.


Haciendo una analogía, los colegios deberán estar en el metaverso porque allí estarán sus futuros alumnos y será el espacio en el cual se darán las conversaciones que deberán aprovechar con estrategias de información que les permita captarlos.


No debemos olvidar que la decisión de compra de servicios educativos privados es una decisión informada; por tanto, los colegios que mejor participen de esa conversación y aporten más información de calidad, tendrán una gran ventaja sobre la competencia.


Jóven usando dispositivo de realidad virtual
Las universidades tienen una gran oportunidad en el Metaverso

El Metaverso como canal de Marketing Educativo


AR: ¿Podemos considerar al Metaverso como un nuevo canal en el Marketing Educativo?


Más que un canal, creo que va a ser una serie de canales para el Marketing Educativo. Yo las llamo “parcelas del Metaverso”, hay distintas parcelas como Roblox, The Sandbox, Minecraft, Blockland y muchas otras, pero también las marcas van a tener la oportunidad de crear sus propios espacios.


¿Cómo puede entrar un colegio al Metaverso?


Es un trayecto, primero deberías participar de estas plataformas que ya existen y puedes ir construyendo tu propia parcela del Metaverso, que en el caso de los colegios sería un campus virtual, cosa que ya han hecho universidades como la Anáhuac y el Tecnológico de Monterrey.


Las parcelas del Metaverso deben verse como canales del Marketing Educativo, es decir, necesitas generar buen contenido. El mejor contenido para estos canales es contar historias que atrapen a los participantes, como lo hacen los videojuegos.


Un videojuego te hace participar de una historia a través de acciones que son retos o desafíos que te otorgan una recompensa y generan insights para el colegio.


El usuario está en medio de un embudo de ventas, pero viviendo una experiencia lúdica asociada a los productos educativos que ofreces, por ejemplo, si tu universidad ofrece la licenciatura en Gastronomía tendría sentido crear una cocina virtual y hacer juegos de cocina.


Lo importante no solo es crear la experiencia sino obtener datos de ella. Cada acción que el usuario realiza te está diciendo cuáles son sus intereses, ese el mayor valor del Metaverso: que te ayudará a conocer lo que el público quiere de tu producto o tu servicio.


Estrategias de gaming en el Metaverso


AR: Valentín, ahora que mencionas el gaming y su aplicación en el Marketing, ¿qué deberían aprovechar los colegios de estas estrategias de juego?


Hay que tomar en cuenta que los jóvenes son nativos del gaming. Actualmente, se estima que una persona al llegar a los 21 años ha vivido un promedio de 10,000 horas de juego, ya sea en el teléfono o en alguna consola.


Entonces, si un colegio incorpora estrategias de videojuegos en su marketing, estará comunicándose en un idioma que los jóvenes dominan a la perfección y el engagement será muchísimo mayor.


Me tocó estar en un evento de esports donde universidades estaban promoviendo licenciaturas relacionadas con los videojuegos, pero también estaban reclutando candidatos para sus propios equipos, ofreciendo becas en este nuevo deporte.


Ya hay instituciones aprovechando estos eventos, que por cierto tienen una visibilidad gigantesca a nivel mundial. Hoy los esports tienen mayores audiencias que industrias como el cine o la música.


AR: ¿Cómo influirá el Metaverso en el proceso de decisión de compra de servicios educativos privados?


Así como participas en ferias vocacionales o impartes charlas informacionales en otros colegios, también deberías participar en el Metaverso, pero con actividades acordes a la naturaleza del canal.


Lo más importante es ser auténtico en tu mensaje, porque el joven que participa en ambientes virtuales es un usuario mucho más exigente que el que está en redes sociales. Si llegas con un discurso tradicional de venta o acartonado, fingiendo que los entiendes, no vas a tener buen resultado.


Storytelling en el Metaverso


La clave está en crear un storytelling atractivo que ofrezca información, porque adquirir servicios educativos no es como comprarte un café o una camiseta, es una decisión importante para cualquier persona.


Si utilizas correctamente la herramienta podrás tomar ventaja. Es una gran oportunidad para hacerles vivir cómo sería la experiencia de estudiar contigo.


Llegado el momento, también deberás considerar la participación de los padres, que seguramente participarán del Metaverso, pero de una manera más lenta, como pasó con las redes sociales.


Joven con casco de realidad virtual
Los padres de familia terminarán entrando al Metaverso

AR: Tú que conoces cómo se está desarrollando el Metaverso, ¿qué colegios ya están participando de estos canales?


Hay muchas instituciones que lo están desarrollando a manera de prototipos, creando laboratorios, salas de juntas y campus virtuales. Hay universidades de Perú, España, y participé con algunos centros educativos de Ecuador; en México aún no los veo.


Es una gran oportunidad de expandir tus posibilidades de brindar experiencias que serían imposibles para el mundo digital que no es inmersivo.


Poco a poco, los dispositivos necesarios para el Metaverso se han ido haciendo más accesibles y llegará el momento en que estén al alcance de muchas más personas, ya que es una herramienta excelente para la educación y la capacitación.


Educación en el Metaverso


AR: ¿Qué ventajas ves en el Metaverso con respecto a la educación?


En Covax tenemos una especialista en Neurociencia y gracias a ella he podido ver conferencias de neurocientíficos. En una de ellas, el ponente decía que las 2 cosas que menos han cambiado en la historia de la humanidad son las botellas de vino y las aulas de clase, quizá lo único diferente es que ahora tienen un proyector y mejores pupitres, pero el paradigma es el mismo.


Con la pandemia, los colegios quisieron trasladar el mismo paradigma a la parte online. Pero la Neurociencia señala que el neurocórtex, que se ocupa de la memoria, la concentración, la resolución de problemas y otras tareas, gasta mayor energía en inhibir los distractores para poder concentrarnos.


La realidad virtual le hace la vida más fácil al neurocórtex porque elimina las distracciones del exterior. Hay estudios científicos que han demostrado que una hora de aprendizaje con un casco de VR equivalen a 7 horas de aprendizaje tradicional. Y ni siquiera tienen que ser espacios realistas, porque el cerebro termina aceptándolo como reales.


Estoy convencido que tenemos frente a nosotros una gran oportunidad no solo de transformar el Marketing Educativo o de mejorar la Educación, el Metaverso puede generar bienestar en las personas, creando ambientes seguros y experiencias saludables para las personas.



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